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Experiences/Conference&Seminor

[디자인코리아2018] Day03. Social Design Seminar in DK (주) 바이널익스피리언스 곽승훈 대표 2018.11.03

by 사용자 #kate 2018. 11. 7.

Day03-3


세번째 후기는 바이널익스피리언스 곽승훈 대표의 강연입니다. 전직장에서도 들었고 서비스디자인, UX쪽으로 오니 자연스럽게 바이널회사 이야기를 듣게 되는거 같아요. 사실 당일날 곽승훈대표 강연이 두개였습니다. 하나는 지금 제가 리뷰할 내용이고 하나는 디저트 강연이었는데요, 강연을 듣고나서 디저트 강연도 들어볼껄 하는 아쉬움이 남았었습니다.


우리나라에도 여러 디자인세미나 컨퍼런스 같은것들이 많지만 올해 디자인코리아에 가서도 느낀건 그래도 강연퀄리티나 연사 라인업은 따라올곳이 없구나 하는 생각이 들었어요.

내년에는 정말 심각하게 근처에 숙소를 잡아야 하나 할정도로 하나하나 뜻깊고 좋았던 시간들 이었습니다.


3.초등학생을 위한 스마트폰 과몰입 방지 및 생활습관 관리 서비스디자인

바이널익스피리언스 곽승훈 대표




제어보다는 자발적으로 행동할수 있는 습관을 기르는것이 중요하다.


자발적인 생활습관형성을 위해 어떻게 해줄수 있을까?



대상: 초등학교 저학년

  • 스마트폰을 처음 접하게 되는시기.


왜 초등학생들의 과몰입이 일어날까?

  • 사춘기에 접어드는시기, 부모의 개입,갈등 의 시작.

  • 대인관계의 시작을 또래집단에서 시작

  • 그 매개체가 스마트폰.

  • 스마트폰에 관심이 없어도 또래 집단에 어울리기위해 사용을 시작.


초등학교 4,5 학년만 되더라도 부모의 통제가 어려워지고 말을 듣지 않음.


(부모와 자녀가 스마트폰 사용의 협상의 시기 초등2-4학년

이때 습관을 잘잡아주는것이 중요.)


이해관계자:

게임전문가 (어떻게 몰입을시키는지)

상담가 (어떻게 탈몰입을 시킬지)

의사 (병으로 보고 치료해야한다)

부모, 자녀 (여러가지의 대화와 갈등을 보이는)


게임서비스 전문가를 통해 얻은 힌트는,

Habit Forming Service Design

: 계기를 주고(Triger),  실행을 시키고(Action) , 다양한 보상을 주면 해결.사람들은 지속적으로 투자하고 빠져든다.


게임디자인에서 가장 중요한것이 보상디자인이다.


서비스는 지속가능하게 사용하게 해 주어야한다.

(독을 풀어주어야 한다.)

누군가가 계속적으로 제어를 하고 보상을 해주어야 하는데, 그 적절한 대상자가 부모이다.


부모는 크게 세가지그룹.

1. 통제하려는!

2. 이미 사건발생

3. 자가관리가 가능


서비스의 핵심은 타인이 일방적제어->자기주도적으로 관리 실행습관 형성이 중요


아이를제어하기전에 부모교육이 먼저 되어야한다.이걸 서비스 컨텐츠에서 풀어내자는 목적


모든기능은 여러 이해관계자를 만나 프로토타이핑을 진행하며 설계


구조 :

1. 하나의 서비스에 부모와 아이들이 가입하게 되면 하나의 어플이 생성.

(부모꺼하나 아이꺼 하나)

2. 엄마와 아이는 스마트폰을 사용을포함한 포괄적인  생활습관에 대한 일상에대한 약속을 하게됨.(너무 스마트폰에 집중하면 거부감생길수 있음)

3. 측정후 즉각적 보상.

(시간, 대체활동, 용돈등)

자녀와 부모가 같이 약속을 생성할수 있는환경 제공 , 즉각적인 보상, 피드백필요.

결과리포트를 열람할수 있고 보상에대한 부모 교육이 필요.



실천약속->보상->리포팅->부모를위한 컨텐츠

(부모에게 제공될 컨텐츠와 프로그램에 집중.(신뢰가 필요))

보행중안전사고.



어두운곳에서 스마트폰 사용

-못보게 권유, 리마인드




*적극적관리 필요한 어린이

(상담사가 아이와 부모를 만남. 상담사가 아이에게 컨텐츠를 제공하며 관리)


부모와 자녀의 관계형성이 중요

강압이나 힘이 아닌 협상에 의한 지속적관계유지를 위한 매개체가 되어야 한다.



*관련영상은 따로 배포되어 있는게 없는것같아 후기로만 대체 합니다.


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