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경험을 위한 디자인 : 새로운 툴

by 사용자 #kate 2019. 1. 5.

Design for Experiencing : New Tools


Elizabeth B.-N. Sanders and Uday Dandavate 

SonicRim 

The Department of Industrial Design at The Ohio State University 


요약

우리는 디자이너들이 그들의 디자인으로 살아갈 사람들의 감정적 경험에 대한 공감으로 부터 관념에 대한 영감을 얻을수 있도록 하는 사고방식을 고려할것을 제안한다. 우리는최종 사용자가 디자인 프로세스에서 가장 중요한 역할을 할수 있고, 또 그래야 한다고 믿는다. 


배경

자인과 응용사회과학의 통합은 최근의 일이다. 이른 1980년, 디자인기업은 사회과학과의 실험을 시작하였다. 디자인주도의 이 실험은 사회과학자들이 디자인프로세스에 디자인주도의 실험을 도입하였다,


사회과학이 디자인프로세스에 미친 영향력은 사회과학에서 시간이 지남에 따라 나타나는 변화를 반영한다. 예를들어 행동주의자들은 관찰 할수 있는것만이 과학적 연구가 가능하다고 알고 있다. 실전에서 디자인 연구로의 에스노그라피 접근은 전통적인 행동주의자의 뿌리를 보인다. 1960년,70년대 인지혁명은 포커스가 행동에서 정보처리모델로 옮겨 갔고 많은 사용 가능성에 관한 연구에서 HCI디자인은 인지심리학에서 이론적인 프레임워크를 가져왔다. 인간 컴퓨터 인터페이스 디자인에서 사용적합성 연구의 대부분은 인지 심리학에서 이론적 프레임워크를 가져왔다. *사회과학은 디자이너의 아이디에이션 과정을 지원하는 방식으로 사용자의 감성적 경험에 접근하는것을 도울수 있는 방법들과 도구들을 제안하였다. (Dandavate, Sanders and stuart,1996). 참여 디자인의 접근은 그러한 경험을 표현하는데있어  참여자들의 경험을 통해서만 이용자의 세계에 접근할수 있음을 인정했다. 1990년말 디자이너와 사회과학자 상호간의 존중으로 새로운 영역이 형성되었고 그들은 서로 상호작용하고있음이 분명했다. 


경험을 위한 디자인 

오늘날 우리는 사물, 이벤트 그리고 공간에대한 사용자 경험을 디자인 하는것을 목표로 하는 '경험디자인'에 대해 듣기 시작했다. 디자인에 대한 이러한 영향은 인간경험에서 감정의 역할을 인정하기 시작한 사회과학에서 쓰여진 중요한 문헌에 기인할수 있다.(Jensen, 1999년 참조)


하지만 우리는 정말로 '디자인 경험'을 할수 없다. 경험한다는것은 건설적인 활동을 하는것이다. 이같은 사용자의 경험( 예를들면 소통)은 두가지 같은분야로 나눠진다. '소통하는사람들은 무엇을 제공하는지' 그리고 '소통은 어떤 상호작용을 가져오는지'두가지 부분이 겹치는곳이 실제로 소통이 일어나는곳이다. 따라서 사용자의 경험에 대해 아는것은 소통을 디자인하는데 있어서 필수적인것이다. 만약에 두가지 모두에 접근할수 있으면 우리는 경험을 위한 디자인을 할 수 있다. 


사실 우리가 사람들의 경험에 접근하는것(과거, 현재 그리고 가능성)을 배울수 있다면 우리는 아이디에이션과 디자인의 영감의 원천을 만들수 있다. 그리고 사용자경험의 원천을 만드는 것은 우리의 경험을 위해 더 가능하게 디자인 할 수 있다.


어떻게 경험에 접근할까?

여기에는 우리가 사람들의 기억과 현재 그리고 이사적인 경험으로 부터 배울수 있는 많은 방법들이 있다. 

  • 우리는 사람들이 어떤것을 이야기하는지 들을수 있다.
  • 우리는 사람들이 무엇을 표현하고 생각하는지 추측할 수 있다.
  • 우리는 사람들이 무엇을 하는지 볼수 있다.
  • 우리는 사람들이 무엇을 사용하는지 관찰 할 수 있다. 
  • 우리는 사람들이 아는것을 알아낼수 있다.
  • 우리는 사람들이 느끼는것을 이해할 수 있다.
  • 우리는 사람들의 꿈을 인정할 수 있다. 


스토리나 사진으로 각기 다른 경험을 각각의 방법으로 나타내고 있다.  사람들은 무엇을 우리에게 이야기하고 표현가능한 단어로 표현하는고 듣는다(**명시적지식, Explicit Knowledge) . 하지만 이것은 단지 사람들이 무엇을 하고, 보고, 관찰가능한 정보만 우리에게 제공하는지 우리는 우리가 듣고 싶은것만 들을수도 있다.(혹은 경험관찰) 하지만 사람들이 무엇을 말하고 생각하는지 안다면 행동하고 사용하는것은 충분하지 않다.(Sanders.1992)

사람들이 그들의 통찰력의 경험으로 무엇을 생각하고 알고 우리에게 제공하는지 발견 할 수 있다. 이 방법은 **암묵적지식(Tacit Knowledge) 지식을 제공한다. 예를들어 지식은 표현할수 없는 단어이다(Polanyi.1983). 보여주고 인식하는것은 사람들이 무슨꿈을 꾸는지, 어떻게 미래를 좀더 나아지게 바꿀수 있을지 보여준다. 이것은 타겟 지식의 다른면이고 이것은 잠재적인 욕구를 드러낸다. 예를 들어 미래까지 인식될수 없는 요구 사항이다. 인터넷은 많은 잠재적 소통의 니즈를 드러낸다.


사용자를 알뿐만아니라 공감할수 있는 능력도 가장 깊은수준의 표현력에서 나온다. 사람들의 감정, 꿈 상상력에 접근함으로써. 우리는 그들과 울림을 만들수 있다. 더깊은 수준의 사용자 표현에 접근하려면 특별한 도구가 필요하다. 


경험에 접근하다: 사람들이 무엇을 하고 말하고 만드는지. 

경험에 접근하는 다른방법들은 시간이 지남에 따라 변화했다. 전통적인 디자인 연구방법은 주로 관찰연구에 초점을 맞췄다(예를들어 사람들이 무엇을 하고 사용하는지 살펴보는것). 반면에 전통적인 시장조사 방법은 사람들이무엇을 말하고 생각하는지에 초점을 맞췄다( 포커스그룹의 인터뷰나 질문을 통해). 새로운 도구들은 사람들이 무엇을 만드는지 우리가 제공하는 도구에서 무엇을 만들어 내는지, 이 도구의 대부분은 비언어적 표현방식에 기초한다.



이모든 세가지 관점들(사람들이 무엇을 하고 말하고, 만드는지)을 동시에 탐구 할때 제품과 정보시스템을 이용하는 사람들을 더 쉽게 이해하고 공감할수 있다. 


툴들을 만들다. 

툴을 만드는것은 디자인리서치과정에서 최근에 개발된것이다. 왜냐하면 그들은 주료 시각적이기 때문에 제공되는 툴은 다양한 분야와 관점으로 사람들의 생각과 아이디어를 연결하는 토대가 된다. 툴을 만드는 것은 협업디자인을 하는데 새로운 언어가 되었다. 그들은 제품, 인터페이스, 시스템, 공간을 경험하도록 디자인 하는 사람들과 경험하도록 디자인하는 사람들 사이의 교환을 촉진하는것으로 나타났다. 새로운 툴은 사용자를 위한 ‘디자인언어’로 디자이너 뿐 아니라 경험의 미학을 기반으로 만들어진 디자인언어이다. 


이러한 도구들은 투사적이므로, 특히 디자인 개발 과정에서 우수하다. 생성 연구는 디자인 개발 과정에서 매우 초기에 일어난다. 그 목적은 예상치 못한 사용자를 발견하는 것이다. 우리는 아이디어와 기회를 아직 찾지 못한 사용자의 니즈에서 발견할 수 있다. 아이디어와 기회는 보통은 사용자들로 인해 나타나며 시장으로 가져오게되면 적절하고 힘이 있어진다. 


툴을 만들때 디자인 개발 프로세스의 생성 단계에서 사용한다면 사용자가 생성한 인공적인 결과물이 나오게 된다.  우리는 넓은 범위의 모델이나 결과물을 표현할 수 있는  많은 종류의 툴킷이 있음을 발견했다.  '감성적 툴킷'으로, 사람들은 이야기와 꿈을 말하거나 보여줄수 있는 콜라주나 다이어리같은 결과물을 만든다 모든 결과물은 이야기를 해주고, 우리는 보통 결과물을 만든 사람에게 그이야기를 해달라고 요청한다. '감성적 도구' 모음의 결과물들과 관련된 이야기들은 감정, 꿈, 두려움, 그리고 포부를 말해준다. 인지적 툴킷으로 사람들은 지도, 매핑, 기능성의 3-D 모델, 관계의 다이어그램, 프로세스의 흐름도, 인지 모델과 같은 결과물을 만든다. 인지 도구모음의 공예품과 관련된 이야기들은 어떻게 사람들이 사물, 사건, 장소를 이해하고 잘못이해하는지를 말해준다. 인지 툴킷은 또한 시스템 구성요소 사이의 직관적인 관계를 나타낼 수 있다.


사람들의 감정과 아이디어에 접근하는 방법을 안다면, 우리는 회사와 고객들 사이에 공명을 만들어낼 수 있다.  고객과 공감하는 것은 변화하는 요구와 열망에 신속하게 대응할 수 있다는 것을 의미한다. 디자인 개발 프로세스에서 역할을 수행하도록 사용자를 초대하여 공명을 얻을 수 있다.


Collective Generativity 

우리는 최종사용자와 그외 다른사람들의 무언의 감정과 아이디어에 접근하는 효과적인 새로운 툴을 발견하였다. 그 아이디어는 사물이 아닌 경험에 기반한다.  이툴은 Projective 하며, 사용자들은 자신의 필요와 욕망을 상상의 경험에 투영할 수 있다.

사실, 새로운 도구들은 그 과정에 이해관계가 있는 사람들이 "게임"을 위해 초대될 때 나타나는 집단적이고 무한히 확장된 일련의 아이디어와 기회들을 이용할 수 있다. 생성방법은 모든 이해관계자가 제품, 상품 및 서비스의 개발에 직접 기여할 수 있도록 하는 새로운 언어다. 이 새로운 언어는 시각적 읽고 쓰는 능력에 의존하며, 그것을 언어적 읽고 쓰는 능력과 균형을 맞추기 시작한다.


참여하는 문화

오늘날 그것은 더 이상 "그저 비즈니스"가 아니다. 그 룰들은 계속해서 바뀌고 있다.  새로운 룰들은 네트워크의 룰이지, 계층 구조가 아니다. 사람들은 소비주의의 방법과 목표에 대해 냉소적이다. 제품, 인터페이스, 시스템 및 공간의 사용자는
그들이 엄청난  집단적 영향력을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 그들 무엇을 그들이 원하는지 언제 그것을 원하는지 그리고 어떻게 그들이 원하는지 영향력을 갖기를 원하기 시작했다. 새로운 룰에는 새로운 도구가 필요하다. 사람들은 자신을 표현하고 디자인 개발 과정에 직접적이고 능동적으로 참여하기를 원하고 있다.


디자인은 변화한다.

새로운 도구의 출현은 디자인 교육의 성격을 어떻게 바꾸었나? 디자이너는 각각의 개인화된 시각적인 소통방법의 표현을 넘어설 수 있도록 훈련되어야 한다. 그들은 어떻게 새로운툴을 만들어 내는데 함게할수 있을지 배워야 한다. 디자이너와 사회과학자들은 이런 점에서 함께  일할 필요가 있다. 사회과학자는 사용자 경험에 대한 이해를 위한 프레임워크를 가지고 있고 디자이너는 아이디어와 기회를 합성하고 구체화하는 방법을 알고 있다.


새로운 도구의 출현은 디자이너의 역할을 어떻게 바꾸는가? 디자이너와 디자인 연구자의 역할은 상호의존적이 되고있다. 그 역할들은 그들이 불분명하게 보여지는것까지 합쳐지고 있다. 디자이너는 도구 작성과 사용자를 위한 디자인 언어의  확장에 참여한다. 디자이너는 툴을 사용하여 사용자와 다른 이해관계자에 의해 창의적표현을 할수 있는 경험을 직접 관찰해야 한다. 
디자이너는 "데이터"를 분석하고 해석하는 팀의 일부가 될 것이다: 사용자가 만든 결과물과 모델.  마지막으로 디자이너는 사용자들의 아이디어들을 디자인영감과 혁신의 도구로  사용할수 있다 


원문 : 

sanders_99_newTools.pdf



* 이 글을 읽으면서 처음에 언급한 

'사회과학은 디자이너의 아이디에이션 과정을 지원하는 방식으로 사용자의 감성적 경험에 접근하는것을 도울수 있는 방법들과 도구들을 제안하였다. (Dandavate, Sanders and stuart,1996) '이 부분의 관한 논문인 ;

Dandavate, U., Sanders, E.B.-N. and Stuart, S. (1996). “Emotions Matter: User Empathy in the Product Development Process.” Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society, 40th Annual Meeting


** Tacit & Explicit Knowledge(암묵적, 명시적 지식)

https://www.linkedin.com/pulse/tacit-explicit-knowledge-ivan-luizio-magalh%C3%A3es




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