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[dIGEST] From User-Centered to Participatory Design Approaches / 사용자 중심으로부터 참여 디자인 접근으로.

by #kate 2018. 12. 23.

이미지 출처 : https://pixabay.com

사용자 중심으로부터 참여 디자인 접근으로.

엘리자베스B.-N, 샌더스

소닉림

Elizabeth B.-N. Sanders
SonicRim

요약​​

오늘날 디자인과 사회과학의 협력의 측면에서 관점이 변화하고 있다.그것은 사용자 중심디자인으로 부터 참여경험의 프로세스로 바뀌었다. 이것은 사용자를​​ 위한 디자인에서 사용자와 ​함께 하는 디자인으로의 태도 변화이다. 이것은 새로운 디자인의 움직임으로(이것을 우리는 포스트 디자인이라고 한다) 새롭게 생각하는방법과 느끼는 방법 그리고 참여경험으로 일하는것이 간단한 방법이나 방법론이 아니라, 마음과 가짐과 사람에 대한 자세이다. 이것은 모든사람들에게 디자인 프로세스를 제공하고 그들이 그들자신을 표현할수 있는 적절한 툴을 제공받았을때 분명히 창의적 일 수 있다는 믿음이다.


​배경

디자인과 응용사회 과학의 통합은 상대적으로 새로운 것이다. 디자인회사들은 사회과학실험을 이른 1980년도에 시작하였다. 사회과학자들은 디자인주도의 실험을 디자인프로세스 안으로 들여왔다. 
사회과학자들은 인류학과 심리학을 같이 트레이닝 했을 때, 나는 이들중 하나를 '실험'하였고, 1982년에 디자인프로세스에 적용하였다.  1980년도에 나는 사용자를 옹호하는 역할을 했었다. 나의역할은 사용자를 알고 나와 함께 일하는 디자이너들이 이해하고 사용할 수 있는 원칙과 처방으로 바꾸는 것이었다.  우리는 이것을 사용자 중심의 디자인 프로세스라고 불렀다. 나는 제품 및 정보시스템의 사용성을 높이는 학습을 하였고 디자인을 배웠는데 특히 그들이 서로 시각적으로 전달할하는 방법에 대해서 배울수 있었다.



​사용자 중심 디자인 프로세스

사용자 중심 디자인 과정에서 우리는 사물을 디자인하는것에 초점을 맞췄다(예를들어 사물, 소통, 공간, 인터페이스, 서비스 등) 사용자의 요구를 충족할수 있는 방법을 모색하였다.
사회과학자와 연구자들은 사용자와 디자이너 사이의 인터페이스를 제공하였다. 연구자들은 초기 데이터를 수집하거나 재가공된 소스를 사용하여 사용자들의 니즈에 대해 배웠다. 연구자들은 이 정보를 이해하고, 자주 디자인 평가방법으로 사용했다. 디자이너는 이 평가방법을 이해하고 전형적인 컨셉스케치나 시나리오를 작성하였고 계속집중하여 디자인을 발전시켰다. 연구자들과 사용자들은 사용성테스트를 위해 프로세스에 때때로 참여하였다. 

사용자 중심 디자인에서 연구자와 디자이너의 분명한 역할은 아직 상호의존적이었다. 사용자는 정말로 팀원이 아니었고 그역할은 연구자가 대신하였다.


​참여하는 문화

1999년 말에 공통적인 부분은 새로운 지역에서는 디자이너와 사회과학자들의 배려가 형성되었다는 것을알수있다. 이것은 분명하게 사회과학과 디자인은 서로 상호작용한다는것이다.

참여적 경험안에서 , 디자이너와 연구자 그리고 사용자가 되는역할은 이 프로세스의 중요 구성요소가 되었다. 새로운 룰은 새로운 도구라고 불린다.사람들은 그들 스스로를 표현하기를 원하고,바로 참여를 하며 능동적인 디자인프로세스 개발을 한다.

비지니스는 이제 더이상 흔한것이 아니다.룰은 계속 변화하고있다.새로운 풀들은 연결의 룰이지 더이상 어떤 체계가 아니다. 사람들은 소비주의의 방법과 목표에 냉소적이다. 제품, 인터페이스, 시스템,공간의 사용자들은 네트워킹을 통해 그들이 엄청난 집단적 영향력을 얻고 있다. 그들이 무엇을 언제,어떻게 원하는지 영향력을 행사하기 시작했다.



​경험을 위한 디자인

오늘날 우리는 경험디자인에 대해 듣기 시작했다. 사용자의 사물, 이벤트 및 장소에 대한 경험을 디자인하는것이 목표다. 디자인에 대한 이러한 영향은 인간 경험에서 감정의 역할을 인정하기 시작한 사회과학원 쓰여진 중요한 문헌에 기인 할 수 있다.

하지만 우리는 정말로 디자인 경험을 살 수는 없다. 경험은 건설적인 활동이다. 사용자 경험(예를들면 함께 소통하는것)은 두가지 같은 파트를 만든다: 커뮤니케이션과 무엇을 제공하는지 그러한 커뮤니케이션이 어떤 인터렉션을 가져오는지. 두가지 부분이 겹치는 곳에서 소통이 발생한다. 사용자 경험에 대해 아는것은 디자인 프로세스에 필수적인 것이 된다. 만약에 우리가 무엇을 소통하고, 소통하는데 경험을 하는것에 영향을준다면 우리는 경험을 위한 디자인을 한다고 말할수 있다.

사실, 우리가 사람들의 경험을 (과거와 현재, 미래의) 배울수 있다면 우리는 사용자의 경험을 디자인의 아이디어와 영감의 소스로 제공할수 있다고 할 수 있다. 그리고 사용자경험을 만드는 영감의 소스 가 되는것은 경험을 위한 디자인을 더 좋게 만든다.


​어떻게 우리는 경험을 해야할까?

여기에는 많은 방법들이 있고, 그들의 기억, 그들의 현재 경험, 그리고 그들의 특별한 경험에 대해 사람들로 부터 배울 수 있다.

우리는 사람들이 어떻게 이야기하는지 들을수 있다.
우리는 사람들이 어떻게 표현하는지 해석하고, 어떤생각을 하는지 추론할수 있다.
우리는 사람들이 무엇을 하는지 볼수 있다
우리는 사람들이 무엇을 하는지 관찰할수 있다.
우리는 사람들잉 아는것을 알아낼수 있다
우리는 사람들이 무엇을 느끼는지 예측할수 있다.
우리는 사람들이 꿈꾸는것을 이해할수 있다.

우리가 사람들로 부터 배울수 있는것 Figure.01

말하는것.생각하는것>행동하는것과 사용하는것>알고 느끼고 꿈꾸는것


각각의 루트에서 경험에서 와는  다른 이야기와 그림을 나타낸다. 사람들이 우리에게 무엇을 이야기하는지, 그들이 어떤단어로 표현가능한지 듣는것이다(예를들어 명쾌한지식). 하지만 그것은 단지 우리에게 그들이 무엇을 원하는지 듣는것일 뿐이다. 사람들이 무엇을 하고 보는지, 어떤연구 가능한 정보를 주는지 보는것이다. (혹은 경험을 관찰). 하지만 사람들이 무엇을 말하고 생각하고 행동하고 사용하는지 충분히 알수가 없다

사람들이 무엇을 생각하고 발견하는지는 경험에 대한 그들의 인식을 우리에게 제공하는것이다. 사람들이 어떻게 느끼는지 이해하는 것은 그들과 공감할 수 있는 능력을 준다. 이러한 지식 방법은- 암묵적인 지식-즉 말로 쉽게 표현할 수 없는 지식을 제공한다(폴라니, 1983) 사람들이 꿈꾸는 것을 보고 감사하는 것은 그들의 미래를 보여준다.
더 나은 쪽으로 변할 수도 있어 그것은 잠재적인 필요를 드러낼 수 있는 암묵적 지식의 또 다른 형태다. 즉, 미래까지 인지할 수 있는 필요가 없다. 예를 들어, 인터넷은 이전에 잠재되어 있던 많은 소통의 필요성을 밝혔다.



니즈의레벨 Figure02
명쾌한>관찰가능한>암묵적인 무언의>잠재하는



능력은 단지 아는것이 아니지만 사용자의 감정을 가장깊게 공감하는 것이다. 특별한 도구들은 사용자감정의 깊은단계까지 접근할 필요가 있다. 사람들의 감정에 접근하는것은 상상과 꿈이고 우리는 그들과 어떤 울림을 만들어낼수 있다.




​경험에 접근하다. 사람들이 어떻게 생각하고 말하고 만드는지

경험에 접근하는 다른 방법들은 시간이 지남에 따라 진화해간다. 전통적인 디자인연구 방법들은 관찰연구에만 집중했었다.(예를들면 사람들이 어떻게 행동하고 사용하는지) 전통적인 시장 연구도구는 다른한편으로는 사람들이 무엇을 말하고 생각하는지에 좀더 집중했다. (포커스그룹, 인터뷰, 그리고 질문들) . 새로운 툴은 사람들이 무엇을 만드는지에 집중했다. 예를들어 우리가 제공하는 툴킷으로 무엇을 만들어 내는지 우리가 제공하는 툴을 이용,해 그들의 감정과 느낌 그리고 꿈을 표현했다.





사람들이 무엇을 말하고 행동하고 만들어내는지. Figure 03

말하고 생각하는것[말하는것]>행동하고 사용하는것[행동하는것]>알고 느끼고 꿈꾸는것 [만들다]



세가지 관점들을 (행동, 말하는것,만드는것) 동시에 경험하고, 사람들은 제품과 정보시스템을 사용하는 사람들을 더 쉽게 이해하고 공감할 수 있다.

말하고 행동하고 만드는 모델 Figure. 04



​툴을 만들다

툴을 만드는 것은 디자인 연구에서 가장 최근의 일이다. 왜냐하면 그들의 초기적 시각은, 툴을 만들어 제공 한다는건 사람들의 다른 관점과 지식체계로 부터 생각과 아이디어를 연결해주는 것이다

툴을 만드는것은 협업을 위한 새로운 언어가 되었다. 그들은 제품, 인터페이스, 시스템 그리고 공간을 경험하는것과 경험을 디자인하는 사람들사이의 교환을 용이하게 했다. 툴을 만드는것은 디자이너 뿐아니라 사용자를위해 ‘언어를 디자인’ 한다;형식보다는 경험의 미학.

이러한 도구들은 투사적이므로, 특히 디자인 개발 과정의 생성 단계에서 특히 좋은역할을 한다 . 생성 연구는 디자인개발 과정에서 매우 초기에 발생한다. 이것의 목적은 미지명, 미정의 및 또는 예상하지 못한 사용자 또는 소비자 요구를 발견하는 것이다. 사용자에 의해 창출되는 아이디어와 기회는 대개 시장에 내놓을 때 꽤 적절하고 강력하다.


디자인 개발 프로세스의 생성 단계에서 도구를 사용할 경우 인공적 결과물이 발생한다광범위한 인공물 또는 모델을 쉽게 표현할 수 있는 여러 가지 다른 유형의 툴킷이 있다는 것을 확인하였다.우리는 이러한 도구들이 사람들의 무언의 감정과 감정 상태에 접근하는데 매우 효과적이라는 것을 발견했다. 인지적 툴킷으로 사람들은 지도, 매핑, 기능성의 3D 모델, 관계의 다이어그램, 프로세스의 흐름도, 인지 모델과 같은 인공물을 만든다.



모든 인공물들은 이야기를 해준다. 그래서 우리는 보통 그 인공물의 창조자에게 그 이야기를 우리에게 말해달라고 요청한다. 그들은 감정적 도구모음의 유물들과 관련된 이야기들은 감정, 꿈, 두려움, 그리고 포부를 말해준다. 인지 도구모음의 인공물과 관련된 이야기들은 어떻게 사람들이 사물, 사건, 장소를 이해하고 오해하는지를 말해준다. 인지 툴킷은 또한 시스템 구성요소 사이의 직관적인 관계를 나타낼 수 있다.


사람들의 감정과 아이디어에 접근하는 방법을 안다면, 우리는 회사와 고객들 사이에 울림을 형성할 수 있다. 다시 전화를 걸거나 고객과 공감하는 것은 변화하는 요구와 열망에 신속하게 대응할 수 있다는 것을 의미한다. 공명성은 사용자가 설계 개발 과정에서 역할을 수행하도록 함으로써 달성될 수 있다.



집합성

우리는 새로운 도구가 최종 사용자들과 다른 사람들의 무언의 감정과 아이디어에 효과적으로 접근한다는 것을 발견했다. 그들이 만들어내는 아이디어는 객관적인 것이 아니라 경험에 근거한 것이다. 이 도구들은 본질적으로 투사적이어서 사용자들은 자신의 필요와 욕망을 상상의 경험에 투영할 수 있다. 예술품, 인터페이스, 시스템 및 공간은 이러한 상상에서 보조 역할을 할 수도 있고 하지 않을 수도 있다. 생성된 아이디어들은 관련이 있다. 사용자와 관련이 있다는 것은 유용하고 유용하며 바람직하다는 것을 의미한다.


사실, 새로운 도구들은 그 과정에 이해관계가 있는 사람들이 "게임"을 하도록 초대될 때 나타나는 집단적이고 무한히 확장된 일련의 아이디어와 기회들을 이용할 수 있다. 생성방법은 모든 이해관계자가 제품, 상품 및 서비스의 개발에 직접 기여할 수 있도록 하는 새로운 언어다. 이 새로운 언어는 시각적 읽고 쓰는 능력에 의존하며, 그것을 언어적 읽고 쓰는 능력과 균형을 맞추기 시작한다. 디자인이 변하고 있다.

새로운 도구의 출현은 디자이너의 역할을 어떻게 바꾸는가? 디자이너와 디자인 연구자의 역할은 상호의존적이 되어가고 있다. 그 역할들은 그들이 흐릿하게 보이는 지점까지 합쳐지고 있다. 설계자는 도구 작성과 사용자를 위한 설계 언어 확장에 참여한다. 설계자는 도구를 사용하여 사용자와 다른 이해관계자가 창의적인 표현을 할 수 있는 경험을 직접 관찰한다. 설계자는 "데이터"를 분석하고 해석하는 팀의 일부가 될 것이다. 마지막으로 설계자는 사용자가 생성한 아이디어를 설계 영감과 혁신의 원천으로 사용할 수 있다.


누가 새로운 디자인 언어를 위한 도구를 만들까? 디자이너와 사회과학자들은 함께 일해야 할 것이다. 사회과학자는 사용자 경험에 대한 이해를 위한 프레임워크를 가지고 있는 반면 디자이너는 아이디어와 기회를 합치고 구체화하는 방법을 알고 있다.

새로운 도구의 출현은 디자인 교육의 성격을 어떻게 바꾸는가? 디자이너는 개인화된 시각표현을 넘어설 수 있도록 훈련되어야 하고 그들은 새로운 도구의 제작과 참여하는 방법을 배워야 한다.



​디자인이 변하고 있다.

새로운 도구의 출현은 디자이너의 역할을 어떻게 바꾸는가? 디자이너와 디자인 연구자의 역할은 상호의존적이 되어가고 있다. 그 역할들은 그들이 흐릿하게 보이는 지점까지 합쳐지고 있다. 설계자는 도구 작성과 사용자를 위한 설계 언어 확장에 참여한다. 설계자는 도구를 사용하여 사용자와 다른 이해관계자가 창의적인 표현을 할 수 있는 경험을 직접 관찰한다. 설계자는 "데이터"를 분석하고 해석하는 팀의 일부가 될 것이다. 마지막으로 설계자는 사용자가 생성한 아이디어를 설계 영감과 혁신의 원천으로 사용할 수 있다.

누가 새로운 디자인 언어를 위한 도구를 만들까? 디자이너와 사회과학자들은 함께 일해야 할 것이다. 사회과학자는 사용자 경험에 대한 이해를 위한 프레임워크를 가지고 있는 반면 설계자는 아이디어와 기회를 합성하고 구체화하는 방법을 알고 있다.

새로운 도구의 출현은 디자인 교육의 성격을 어떻게 바꾸는가? 디자이너는 개인화된 시각표현을 넘어설 수 있도록 훈련되어야 하고 그들은 새로운 도구의 제작과 참여하는 방법을 배워야 한다.



​어디에 포스트 디자인이 맞을까?

! 포스트 디자인은 새로운 마인드셋

-사용자경험 디자인은 전통적인 영역에서 초월하여 디자인영감과 아이디어에 초점을 맞췄다 (공예품이나 인터페이스 혹은 공간과 달리). 이것은 사람들이 쉽게 볼수 있고 포스트 디자인을 받아들일 준비가 되어있다. 인터넷의 경우만도 그렇다. 새로운 컴퓨터 툴과 어플리케이션은 자신스스로를 표현할수 있는 개인 웹사이트를 어느 누구든, 시간과 욕구만 있다면 만들수 있다.

! 포스트 디자인은 어떤 특별한 도구나 툴, 프로세스가 아니다. 

이것은 사람들의 합쳐진 시각적인 언어이다. 모든사람들이 이것을 자신을 표현하는데 사용하고 종종 말로 표현하기 힘든 사상이나 감정을 해석하기도 한다.

! 포스트디자인은 사람에대한 자세이다.

그것은 모든사람들이 가지고 있는 인식제공에 관한것이고 그리고 그들은 자기자신을 표현할수 있는 어떤수단이 생길때 좀더 명확하고 창조적일 수 있다.

! 포스트 디자인은 맥락이다. 

공예품, 인터페이스, 시스템 및 공간을 경험하는 사람들을 이해하고 공감하는것은 그들이 익숙한 장소나 시간에서 그들과 소통함으로써 가장 잘 이루어 질수 있다.

! 포스트 디자인은 참여 하는것 이다.
디자인 프로세스에서 모든 이해관계자의 적극적인 참여를 강조한다.이것은 사람들에게 디자인의 결과물을 더 의미 있게 만든다.

! 포스트 디자인은 함께 디자인 하는것이다. 

예를들어 사람들이 함께디자인할때 이것은 그과정에 이해관계가 있는 모든사람들이 ‘게임’을 할수있도록 초대될때 집단적이고 무한하게 확장되는 아이디어와 기를 얻을수 있다.

! 포스트 디자인은 진행중인 프로세스이다. 

사람들의 경험과 니즈는 변화한다. 사람들사이의 관계도 시간이 지나면 변한다. 포스트 디자인은 관점을 바꾸는 연속적인 교차점이다. 오늘날 그것은 디자인과 예술을 응용사회과한과 결합시키고 새로운 기술들과 결합된다.



포스트 디자인 커뮤니티의 과제는 사용자경험을 통해 지속적인 울림을 끌어내고 촉진하는데 필요한 툴과 인프라를 구축하는것이다.


원문 : 

FromUsercenteredtoParticipatory_Sanders_디자인조사방법.pdf